武士精神评论:伟大的想法,糟糕的执行

你需要知道什么

  • 它是什么?具有类魂系列和银河恶魔城元素的 2D 平台游戏
  • 评论日期:个人电脑(锐龙 5500、RTX 3060ti、16GB 内存)
  • 开发商和发行商:Digital Mind Games
  • 发布日期:2024 年 12 月 12 日
  • 可用于: 个人电脑,Xbox 系列 X|S,Xbox One,游戏机任天堂开关

出版商给出了《武士精神》的评论关键词。

当你跨越两种非常流行的动作冒险子类型:类银河战士恶魔城和类魂系列时,你会得到什么?我想说一些非常有趣但不那么创新的事情,因为这些混合在视频游戏世界中并不是什么新鲜事。一些非常受欢迎的游戏,如《Blasphemous》和《Blasphemous 2》已经尝试过这个公式,坦率地说,它很有效。

因此,《武士精神》并没有带来任何突破性的概念,而是试图改进经过验证的真实公式。接下来的逻辑问题应该是:它真的成功了吗?不幸的是,情况不太好,因为《武士之魂》是一款有伟大想法但也有更大失败的游戏。

在游戏一开始,你就会了解它的概念,如果你喜欢这类游戏,你会立即爱上它。我的意思是,谁不会呢?想象一下,充满日本神话中的生物的世界在您面前的屏幕上栩栩如生。

替代字符武士精神

真正的《灵魂》体验的承诺就在那里,平台游戏与良好的探索相结合,让人想起早期的《波斯王子》游戏。一切都是如此史诗般,但一旦玩家开始展开,你很快就会意识到这一切都只是一个外观,在它下面你会发现一个非常平淡的视频游戏,在某些时刻你根本无法消化。

让我们从故事开始,这可能是游戏真正兑现其承诺的方面之一。你扮演武士 Takeshi,一位致力于在巨大危险时期保卫村庄的武士,而游戏发生时降临到他的村庄的危险可能是他迄今为止经历过的最大的危险。

当鬼和亡灵威胁要杀死所有能呼吸的人时,武将执行救援任务,面对重重邪恶,以实现真正武士的命运——保护那些无法保护自己的人。在他的旅程中,武将遇到许多敌人、头目和非常危险的生物,他在冒险中并不孤单。他的帮手将是他的猫。这是一个有趣的概念,但遗憾的是纸上谈兵而非现实。

替代字符武士精神

故事很不错;没有什么可抱怨的,如果说有什么东西可以被指出是真正的亮点的话,那肯定就是故事了。说实话,这个故事是我一直玩到最后的唯一原因,当然,还有我作为评论者的义务。

故事是通过精美的过场动画来讲述的,这些过场动画很好地捕捉了游戏的氛围,尽管游戏被设计为 2D 平台游戏,但从 2D 游戏玩法到完全 3D 渲染的过场动画的过渡却如丝般流畅,尽管可能很愚蠢声音。

虽然这款游戏的故事出人意料地成为了它的亮点,但我相信开发者最初的目的是提供独特的游戏玩法,让这款 2D 冒险真正与众不同。不幸的是,正如我所提到的,他们在很大程度上未能实现这一目标。在他们的官方网站上,开发人员强调了几个关键的游戏功能。在这篇评论中,我将详细分析这些功能,并解释为什么在我看来它们未能达到预期。

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  • 带有《Soulslike》和《银河恶魔城》元素的 2D 动作冒险游戏

尽管《武士之魂》声称融合了两种流行的子类型,但这些影响在实际游戏玩法中几乎不明显。对《灵魂》类游戏唯一明显的认可是神殿的存在,它的作用似乎就像《黑暗之魂》系列中的篝火一样。

然而,与传统的类似灵魂的机制不同,这些神殿仅充当商店,您可以在其中购买物品并进行升级 - 它们不充当重生点。相反,当你死亡时,游戏会带你回到最后的检查点,这些检查点丰富且宽容,使体验与《灵魂》类游戏的典型挑战相去甚远。

此外,死亡不会夺走你的经验值,也不会施加任何惩罚。无论我怎么努力,都看不到哪怕是一丝与魂类有关的东西。感觉上《魂》类游戏玩法只不过是一种提高游戏销量的营销策略;我看不到任何其他解释。另一方面,银河恶魔城的元素执行得很好,我在这方面没有任何抱怨。

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  • 详细、大气的关卡,充满了等待发现的秘密

在这里我必须说,这款游戏的细节非常丰富,视觉效果也令人印象深刻,尤其是对于《武士之魂》这样的低成本 2D 游戏来说。关卡设计令人惊叹,拥有令人叹为观止的远景和风景。游戏总体设计得非常黑暗。它的视觉呈现血腥而怪诞,我认为它完美地契合了游戏的主题。

至于有很多东西有待发现的说法,我不得不不同意——这可以说是游戏最大的缺点之一。你在世界上找到的大多数物品要么与任务、升级材料相关,要么与可以兑换升级所需物品的可出售物品相关。当你意识到许多这些物品在相同的位置重生时,发现的感觉就会减弱,让探索变得毫无意义。这个问题因平台机制无法发挥其应有的功能而变得更加复杂——稍后会详细介绍。

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  • 多种控制,从基于组合的战斗到链接的魔法力量

与游戏的许多方面一样,组合在理论上构思良好,但在实践中执行得很差。这个想法是,连击应该无缝地混合近战和魔法攻击,控制器上的右摇杆允许你根据敌人在屏幕上的位置来直接攻击。虽然这在纸面上听起来很棒,但实际上,反应迟钝的控制使体验令人沮丧甚至疲惫不堪。

关卡设计也无济于事,因为敌人在战斗中经常移出屏幕,而糟糕的摄像机角度只会让事情变得更糟。最让我沮丧的是远程攻击者,他们可以在没有任何警告的情况下从屏幕外向你射击,让你没有机会保护自己。

鉴于这款游戏的战斗严重依赖于格挡,糟糕的控制响应能力使其几乎无法使用这种机制,如果你没有决心,我可以看到你在它开始成长之前就放弃了游戏,因为它非常适合你。诸如好故事或血统介绍之类的稀有品质。

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  • 动态的敌人人工智能让每一次遭遇都充满挑战和独特

从哪里开始呢?我真的无法理解开发人员在将人工智能描述为“动态”时的想法,因为这很容易成为我遇到过的最糟糕的情况之一。有时,你可以从敌人身边走过,而他们不会注意到你,而在其他时候,如前所述,屏幕外的射手会在没有任何逻辑警告或原因的情况下击中你。

如果你在屏幕上遇到很多敌人,他们会尝试从不同的方向攻击你,但如果你躲开其中一个并将他们困在屏幕的一侧,你就可以很容易地消灭他们,所以再进一步谈论一些高级的AI是没有必要的。

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  • 通过游戏内组合编辑器可定制的战斗

最后,还有游戏内的组合编辑器,它完全没有用。 《武士之魂》中的战斗有一个重大限制:固定的三连击起始连击。在 Takeshi 完成前三击后,他会短暂暂停并重置,从而有效地打破了连击的流程。即使您编辑组合,它也不会提供任何真正的优势或改进。

其原因在于耐力机制,它与健康系统密切相关。在战斗中,Takeshi 在击中敌人以及敌人击中他时都会失去耐力。如果耐力条完全耗尽,您将失去一根生命条。当你失去所有的酒吧时,你就死了。因此,除了尽量不被击中之外,你还必须计划你的击中,以防止自己失去太多的耐力,这可能是致命的。

这种耐力限制使得连击完全无用,到了最后,这一切都落到了良好的按钮捣碎上,因为招架不可靠,连击也毫无用处,所以不幸的是,它又回到了基础。

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结论

《武士之魂》是一款充满伟大创意的游戏,但不幸的是,由于执行不力而未能大放异彩。该游戏因控制反应极其迟钝、敌人人工智能执行不力以及开发人员的承诺远远低于预期而受到阻碍。除其他外,这些缺点最终使我很难推荐这款游戏。

也就是说,重要的是要记住,这是一款独立游戏,并非一切都是负面的。然而,无论游戏的制作水平如何,导致游戏玩起来令人沮丧的问题都足以引起人们的关注。如果您相信自己可以忽略这些缺陷,那么《武士精神》确实提供了一个可靠的故事和可能会吸引某些人的演示。所以,如果你想玩它,请考虑一下自己受到的警告。

好的

  • 故事扎实、引人入胜,概念有趣
  • 很好的演示,特别是对于低成本独立游戏

坏处

  • 类似灵魂的元素尚未开发且具有误导性
  • 组合系统执行不佳且控制反应迟钝
  • 摄像机角度和屏幕外的敌人会扰乱游戏玩法
  • 坏敌人人工智能
  • 感觉探索毫无意义
  • 耐力系统阻碍战斗并使连击变得不切实际